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[JDR] Werewolf V5 - L'Apocalypse [PDF]


Auteur : Renegade Game Studios
Éditeur : Arkhane Asylum
Catégories : JDR
ISBN :

Ce livre de base de la cinquième édition de Werewolf the Apocalypse s’ouvre,
après des illustrations, les crédits et la table des matières (8 pages), par une
Introduction (8 pages) présentant l’ouvrage. Cette introduction présente à la
fois le jeu de rôle en général et cette nouvelle édition de Werewolf en
précisant clairement qu’il s’agit d’une réécriture du jeu utilisant une partie
des éléments des éditions précédentes, mais en les modifiant et adaptant au
besoin. Le chapitre présente également le thème du jeu : la lutte des garous, à
cheval entre monde physique et spirituel, pour tenter de retarder la destruction
de l’écosystème terrestre (Gaïa). L’introduction se termine par une mise en
garde sur les thèmes parfois durs du jeu et un lexique des termes importants de
l’univers de jeu.
Le livre se poursuit par la présentation du Monde des Ténèbres du point de vue
des garous (A World of Darkness / Un Monde de Ténèbres, 18 pages). Ce chapitre
décrit comment la Terre se trouve sur le point d’être irrémédiablement détruite
par les pollutions humaines. Il insiste sur ce qui différencie notre monde du
Monde des Ténèbres : l’existence de forces surnaturelles et la noirceur du
monde. Après une brève discussion sur les manières dont se manifestent la ruine
du monde en ville et à la campagne, le chapitre se conclut sur la présentation
de plusieurs éléments centraux du jeu : le monde des esprits connut sous le nom
de Umbra, et les antagonistes principaux des garous. Ces derniers sont les
agents des trois puissances en déséquilibres que sont le Wyrm (force de la
destruction), le Weaver (force du changement) et le Wyld (force de la création),
mais également les garous qui ont parfois des vues différentes et conflictuelles
sur la manière de procéder pour défendre Gaïa.
Being Garou (Être un Garou, 20 pages) présente les différents aspects de la
société des garous. Il débute par le passé lointain et l’époque où les garous
faisaient régner la terreur parmi les hommes (ce qui explique l’état de terreur
totale qui saisit un humain à la vision d’un garou), et se poursuit par l’époque
où les garous étaient unis, jusqu’à de nos jours où la division règne. Les deux
éléments définissants un garou, la lune sous laquelle il s’est transformé la
première fois (l’auspice, au nombre de cinq) et son esprit animal de tutelle qui
définit sa tribu (une vision du monde et de la lutte partagée, elles sont au
nombre de quatorze, dont trois ne sont pas jouable : les Black Spiral Dancers
qui veulent la destruction de Gaïa, le Culte de Fenris qui est devenu fanatique,
et les Stargazers qui ont quitté la nation garou pour chercher des nouvelles
voies). Le chapitre décrit ensuite le moment où une personne devient un garou,
la culture garou et les lois non écrites (la Litanie). Il se termine par la
présentation des états de Harano (l’abandon face à une lutte sans issues) et
Hauglosk (l’action à tout prix quelles qu’en soit les conséquences).
Auspices and Tribes (Auspices et Tribus, 28 pages) décrit les cinq auspices qui
informe sur le rôle du garou, ce sont :
Ragabash (Tricksters),
Theurge (mystiques à l’aise avec les esprits),
Philodox (juges et arbitres),
Gallliard (historiens),
Ahroun (guerriers).
Le chapitre décrit également les onze tribus garous jouables. L’appartenance à
une tribu donne une faveur sous forme de bonus à certaine action et un interdit
(bane) qui, s’il est brisé, empêche la récupération de points de volonté entre
les sessions. Chaque description de tribu débute par une description générale,
la présentation de l’esprit ainsi que de la faveur et interdit, et finalement
quelques archétypes. Les onze tribus sont :
Les Black Furies (Furies Noires), qui ont comme patron la gorgone, font
régner la justice même par la violence ;
Les Bone Gnawers (Rongeurs d'Os), qui ont comme patron le rat, recherchent
les secrets ;
Les Children of Gaia (Enfants de Gaïa), qui ont comme patron la licorne,
résolvent des énigmes et sont proches de l’Umbra ;
Les Galestalkers (Traqueurs des Tempêtes), qui ont comme patron le vent du
Nord, sont des chasseurs ;
Les Hart Wardens (Gardiens du Grand Cerf), qui ont comme patron le cerf,
protègent leur territoire ;
Les membres du Ghost Council (Conseil Fantôme), qui ont comme patron le
serpent cornu, utilisent les faiblesses de leurs ennemis à leur avantage ;
Les Glass Walkers (Marcheurs sur Verre), qui ont comme patron l’araignée,
utilisent la technologie pour atteindre leurs buts ;
Les Red Talons (Griffes Rouges), qui ont comme patron le griffon, se veulent
les représentants des sans-voix ;
Les Shadow Lords (Seigneurs de l'Ombre), qui ont comme patron le tonnerre,
se veulent les plus puissants ;
Les Silent Striders (Arpenteurs Silencieux), qui ont comme patron le hibou /
la chouette (Owl), sont d’éternel nomades ;
Les Silver Fangs (Crocs d'Argent), qui ont comme patron le faucon, sont
l’aristocratie des garous.
Characters (Personnages, 32 pages) présente les règles de création de
personnages qui se font techniquement par le choix de valeurs d’attributs à
distribuer (trois attributs dans chaque catégorie : physique, social et mental),
le choix de compétence et le choix d’avantages et défauts. Finalement un
personnage est également constitué d’une valeur de renoms (gloire, sagesse, et
honneur) et de personnages qui le relient à sa vie humaine (touchstones). Le
chapitre se termine par les règles d’expérience et la présentation d’une carte
des relations qui permet de relier les personnages-joueurs entre eux et avec les
PNJ.
Rules (Règles, 30 pages) présente le cœur des règles du jeu. Une situation est
résolue par le lancement de plusieurs D10, chaque dès obtenant un résultat
supérieur à six compte comme une réussite. Si le seuil de réussite, ou le nombre
de réussite de l’adversaire en cas de jet en opposition, est surpassé, l’action
est réussie. Le nombre de dès dépend de la valeur de l’attribut utilisé et de la
compétence. Le chapitre présente également les règles de combat et de blessure.
Il se termine par la présentation des éléments propres au garou. Cette partie
contient les différentes transformations du garou mais aussi des règles plus
spécifiques sur les jauges de renommée, de Harano et Hauglosk . Finalement les
règles de rage sont expliquées en détail. Il s’agit d’une valeur comprise entre
0 et 5 et qui sert à alimenter les pouvoirs et transformation du garou. Un
nombre de dès équivalent à la valeur de rage sont modifiés en dès de rage lors
des tests, ce qui peut amener à des réussites ou échecs brutaux (marqué par la
violence).
Gifts, Rites, and Gear (Dons, Rites et Équipements, 54 pages) s’intéresse aux
pouvoirs et équipements des garous. Le chapitre débute par la présentation de
pouvoirs (gifts) qui sont des pactes avec des esprits. Pour les utiliser, il
faut avoir une certaine renommée et payer un coût en volonté, ou en test de
rage. Certains gifts sont accessibles à tous, d’autres sont réservés à certaines
tribus ou auspices. Le chapitre se poursuit par la présentation des rites : des
cérémonies que les garous peuvent pratiquer et qui donnent des bonus. Les règles
pour les places de pouvoirs que sont les caerns sont également présentées.
Finalement le chapitre présente une liste d’armes et armures, ainsi que quelques
talismans, permanents ou temporaires, utilisés par les garous.
Storytelling (L'Art du Conte, 24 pages) donne des conseils pour le maître de
jeu. Le chapitre s’ouvre sur les informations nécessaires pour faire choisir aux
joueurs les principes (tenets) de leur campagne. Le chapitre se poursuit sur les
différentes grandes thématiques du jeu et sur les manières de mettre en scènes
les différents antagonistes et éléments typiques du monde des garous. Le
chapitre se termine sur une analyse d’une manière de créer des scénarios en
utilisant une structure en trois actes et sur la manière de récompenser, en jeu
et autours de la table, les personnages et les joueurs.
L’Umbra, le monde des esprits qui est l’ombre que provoque le monde physique
illuminé par « les pensées et les émotions », est le sujet du chapitre suivant
(The Umbra and Spirits / L'Umbra et les Esprits, 16 pages). Ainsi, après une
discussion sur la nature de l’Umbra, le chapitre aborde la manière de s’y rendre
et de s’y déplacer. Il se termine par la présentation des différents types
d’esprits que le peuplent, du plus puissants au plus insignifiants.
Allies and Antagonists (Alliés et Antagonistes, 55 pages) présente plusieurs
antagonistes que peuvent affronter ou rencontrer les garous. Les différentes
caractéristiques techniques sont regroupées par types et une description
insistant particulièrement sur ce que recherchent les protagonistes est donnée.
Dans ce chapitre le lecteur trouvera des esprits, des humains possédés par des
esprits (les fomori), la multinationale Pentex servant l’esprit de la Mouche,
les tribus garous ayant quitté la nation garou, d’autres changes-formes, des
créatures surnatures, les chasseurs de loups-garous, le clergé, et des animaux.
Le livre de base se termine par trois appendices et un index (4 pages), la fiche
de personnage et des garous prétirés (5 pages).
Le premier appendice (Loresheets / Sagas, 6 pages) propose cinq sagas
(loresheets) qui permettent de donner au personnage un bonus mécanique lié à une
faction de garous particulières.
Le second appendice (No Matter How Small / Aussi Infime Soit-Il, 20 pages) est
un scénario en trois actes qui met les personnages face à un fomori qui
terrorise sa communauté. Le scénario se veut un scénario d’introduction qui
permet aux personnages de découvrir l’existence d’un caern, et lancer une
campagne plus vaste.
Le dernier appendice (Advice for Considerat Play / Conseils Pour Jouer Avec
Bienveillance, 4 pages) présente divers outils permettant de garantir la
sécurité émotionnelle de l’ensemble des joueurs.

Langue :
Français
Date de sortie : 01/07/2023
Nombre de pages : 334
Type : Ebook

Format : PDF
Nombre de fichier(s) : 1
Poids Total : 82,2 Mo

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[JDR] Werewolf The Apocalypse 20th Anniversary Edition [PDF] EN Posted by
Jeanmichelbaie666 in Books
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